많은 분들이 관심을 가지고 특히, 스마트폰 게임 유저들에게 큰 이슈가 되고 있는 삼성의 갤럭시 S22의 GOS(Game Optimization Service) 이슈에 대해 단지 삼성이 소비자를 속였다는 것 뿐만 아니라 조금 근본적 질문에서 출발해 이야기해 보고자 합니다
그럼 먼저 GOS의 개념부터 간단히 설명하고 넘어가겠습니다
(많은 분들이 이미 설명을 많이 하셨는데 저는 쉽게 자동차에 비유해 설명해 보았습니다)
GOS란?
1. GOS는 도대체 무엇을 최적화하는 프로그램일까?
이번에 GOS라는 이야기를 처음 들으신 분들이 많으실 텐데요
GOS(Game Optimizing Service)를 말 그대로 번역하면 "게임 최적화 서비스"입니다
처음 듣기에는 소비자가 게임을 최적으로 즐기기 위해 최적화하는 서비스로 들리지만 실재 문제가 되는 것은 질문은...
"누구를 위한 최적화인가?
GOS 서비스는 핸드폰이 게임을 구동함에 따라 발생하는 발열을 때문에 소비자가 화상을 입거나 폰이 고장을 일으키는 것을 막기 위해 프로세서의 성능을 제한하여 더 이상의 온도 상승을 막기 위한 프로그램입니다
이점을 들어 초기 삼성 직원의 대응에서 소비자의 안전을 위한 조치였다라고 주장한 것일 겁니다
GOS는 스마트폰의 해상도, 초당 프레임 수, 밝기를 조절하며 폰 전반의 성능에 영향을 미치도록 설계되어 있습니다
제가 쉽게 자동차를 예로 들어 설명드리면 이해가 엄청 빠르실 겁니다
예전에 유럽에서 운행하던 저의 차는 시속 210km에서 차량 속도 제한 장치가 작동하도록 되어 있었습니다
(이것도 설명서에는 못 봤고 실재 운행하다가 알게 되었습니다)
독일의 아우토반과 같이 무제한 속도의 고속도로를 달릴 때 시속 210Km를 넘는 순간 갑자기 아무리 액셀을 밟아도 엔진의 RPM이 급격히 떨어졌습니다
즉, 더 이상의 연료가 공급이 되지 않고 엔진 RPM 속도가 떨어지게 되고 자동차의 속도는 시속 180km로 내려갈 때까지 엑셀이 작동하지 않았습니다
그러나 180km에 이르면서 다시 연료가 공급되고 RPM이 올라가다가 다시 시속 210km에 이르면 RPM이 떨어지는 현상이 발생하였습니다
그 차가 보장해 줄 수 있는 안전속도가 시속 210km였기 때문에 아무리 운전자가 엑셀을 더 밟아도 그 이상으로 속도가 나지 않게 자동차 스스로가 제어하는 것입니다
그런데 더 재밌는 것은 계기판에는 시속 300Km까지 표시되어 있다는 것입니다
이번 GOS 이슈는 위 자동차 예와 똑같다고 할 수 있습니다
계기판에는 마치 차가 시속 300km 이상 속도를 낼 수 있는 것처럼 표시되어 있지만 실제로 210km에서 속도를 제한해 버리는 것입니다
스마트폰에 PC와 막 먹는 몇 코어가 몇 MHz로 작동하는 최고의 Performance를 내는 스마트폰이라고 광고를 했지만 실제로 부하가 걸리면 발열이 엄청나기 때문에 그전에 프로세서의 속도를 낮추어서 더 이상 발열이 나지 않도록 제어하는 것이 GOS인 것입니다
물론 이에 대해 소비자에게 충분히 고지했느냐가 쟁점이 될 것입니다
2. GOS 이슈가 왜 이번에 크게 부각되었는가?
GOS 자체는 이번 S22부터 탑재된 것은 아니며 2016년 갤럭시 S7부터 있었다고 합니다
그동안 대부분의 유저들이 인식하지 못할 만큼의 속도 제어가 들어갔던 것이었고 일부 스마트폰 매니아들 사이에서만 제기되는 이슈이기도 하였으나 일반 유저들은 관심이 없었습니다
이번 갤럭시 S22에서 크게 이슈가 되는 이유를 몇 가지 들어 보면 아래와 같습니다
첫 번째 그동안의 GOS를 통한 성능 제어는 일반 유저들이 느끼지 못할 수준의 제어였지만 이번 S22에서의 제어는 과도할 만큼의 성능 저하가 느껴진다는 것입니다
S22에서 GOS가 작동하면 유저가 느낄 수 있을 만큼의 성능 저하가 있는데 심한 경우 50% 이하로 성능이 떨어진다는 것입니다
이를 PC CPU에서는 쓰로틀링 (발열을 막기 위한 성능 저하)이라고 하는데 모든 스마트폰에서도 발생하고 PC 인텔 CPU, AMD CPU 등에서도 발생하는 현상입니다
만약 이 쓰로틀링이 없다면 심한 경우 CPU가 타 버릴 수도 있습니다
유저들은 이런 쓰로틀링이 발생하는 것에 대해서 문제를 제기하는 것이 아니라 그 정도가 2-30% 정도의 성능 저하가 아닌 50% 이상의 성능 저하가 발생한다고 느끼고 있는 것에 문제를 제기하는 것입니다
(실제로 이 정도의 성능 저하는 아닐지라도 인터넷 상에서 측정치를 보면 그 수준이 매우 높으며 소비자들이 이를 정확히 측정할 수 있는 공신력 있는 방법이 없기에 이에 대한 정확한 자료를 삼성이 내놓고 설명을 해야 한다고 생각합니다)
두 번째, One UI 4.0 (안드로이드 12) 이전에는 GOS를 비활성화할 방법이 있었지만 이제는 그 방법들이 모두 막혔다는 것입니다
그동안 일명 파워유저 분들은 이 GOS를 우회해서 게임을 구동시킬 방법을 결국 찾아내곤 하였고 이를 공유하여 사용하기도 했습니다
하지만 이번 안드로이드 12로 업데이트되면서 이에 대한 가능성을 모두 막아버려 유저가 선택할 권리를 원천 봉쇄해 버렸다고 합니다
세 번째, GOS가 단지 게임에만 영향을 미치는 것이 아니라 삼성의 자의적 기준에 의해 적용되고 있다는 것입니다
발열이 발생하는지와는 관계없이 삼성이 게임으로 분류해놓은 어플을 실행하게 되면 GOS가 제한을 건다는 거에 더 큰 문제가 있다고 할 수 있습니다
일단 GOS를 적용하는 방식 중 삼성이 공지를 통해 인정한 사실은, 폰 내부에 시중에 출시된 1만 개 이상의 앱 목록이 DB화 되어있고(CategoryInfo.db), 그 DB 속에서 게임으로 분류되어 있는 어플이 켜지면 작동되는 구조라는 것입니다
그 게임으로 분류한다는 기준 자체를 유저는 알 수 없고 그 1만 개의 앱 목록을 확인해 볼 수도 없습니다
그리고 제 생각에 좀 이상한 것은 하루에도 몇십 개의 새로운 앱이 출시가 되는데 그럼 그 DB 업데이트 후에 새로 출시된 고사양 게임들은 GOS가 작동하지 않는다는 논리인지? 그렇다면 뭔가 앞뒤가 맞지 않아 잘 이해가 가지 않는 답변이기도 합니다
네 번째, 왜 GOS 제한 목록에 벤치마크 앱은 포함되지 않았는가?입니다
이게 유저들이 제기하는 문제 중 가장 심각하다고 의심받는 이슈일 것입니다
삼성이 2차 공지에서 해명한 바로는 '게임 앱의 경우에만, 특수성(CPU/GPU 사용량 많음)과 지속 사용성을 고려'해서 적용한다고 밝혔습니다
그런데 스마트폰에 가장 큰 부담을 주고 발열을 시키는 앱이 벤치마크 앱일 것입니다
당연한 것이 벤치마크라는 것은 최대의 성능치를 끌어올려 측정하는 것이기 때문에 게임보다 부하가 더 했으면 더 했지 덜 하지 않는 앱일 것입니다
그런데 그 GOS 제안 목록에 3DMark, 긱벤치, Antutu, GFXBench 등 유명 벤치마크 앱들은 종류를 막론하고 DB에 존재하지 않는다 것입니다
그 이유가 뭘까 하는 것은 유저로서 합리적 의심을 하지 않을 수없게 만들 것입니다
스마트 폰의 한계
스마트폰의 성능은 최근에 더욱더 눈부시게 발전을 하고 있고 스마트폰에 들어가는 프로세서는 이제 PC의 CPU에 필적할만한 수준까지 따라가고 있습니다
아래 https://www.cpu-monkey.com에서 측정한 PC용 CPU인 인텔의 최신 12세대 프로세서인 i5-1230U와 이번 S22에 탐재되었다고 알려진 퀄컴의 스냅드레곤 8 Gen 1을 벤치 마크한 내용 중 일부 발췌 부분을 참고하시기 바랍니다
64bit 싱글코어 측정치에서는 스마트폰용 프로세서인 스냅드레곤이 PC용 CPU인 i5를 능가하고 있는데 정말 놀라운 발전입니다
그런데 이러한 스마프톤 프로세서 발전에는 큰 걸림돌이 있는데 그것이 바로 '발열'입니다
위에서 비교 대상인 i5가 PC의 메인 보드에 장착될 때 그냥 장착하는 것이 아니라 아래와 같은 쿨러를 장착하면서 서멀 그리스까지 도포하여 발열을 관리하게 됩니다
쿨러는 CPU에 접촉하는 알루미늄 (혹은 구리) 발열판이 있고 그 위에 팬이 있는 구조로 되어 있습니다
팬을 통해 쉴 새 없이 차가운 바람을 발열판에 불어 주어 열을 시키고 데워진 열은 PC 케이스의 팬을 통해 밖으로 배출되는 구조입니다
그런데 스마트폰은 어떨까요?
엄청난 집적에 빈틈이라고 찾을 수 없으며 열을 배출하기 위한 팬과 같은 장치는 당연히 설치할 공간도 없습니다
아래 사진에는 보이지 않지만 주로 히트파이프라는 구리 재질의 부품을 통해 폰 전체 프로세서의 열을 분산시키는 구조로 보통 설계되어 있습니다
즉, 열을 배출하기 너무 취약한 구조라는 것입니다
프로세서의 발열이 심할 경우 열 발생 시 팽창했다가 수축을 반복하면서 프로세서와 보드 간의 납땜이 떨어져 나가는 경우도 발생할 수 있습니다
칩 제조사들은 그래서 어떻게든 발열이 낮은 프로세서를 만들기 위해 5 나노 공정, 4 나노 공정 등을 이용하여 전력소비량을 주려 발열을 잡으려 노력 중이지만 이만으로는 발열 통제가 불가능하여 GOS라는 앱을 사용하게 된 것입니다
삼성의 대응
지금까지 설명드린 스마트폰의 발열 문제는 앞으로도 쉽게 해결되기 힘든 문제입니다
프로세서의 성능은 지속적으로 향상되면서 더 높은 Frequency와 집적도를 사용하게 될 것이고 발열은 더욱 심해질 가능성이 높습니다
그렇다면 제조사는 이에 대해 어떻게 대응해야 할까요?
당연히 하드웨어적으로 지속적인 발열 통제 장치를 개발하고 향상해야 하며, 소프트웨어적으로도 최적화하는데 부단히 노력해야 합니다
그와는 별개로 유저들에게 솔직하게 소통하고 문제 해결 노력 중인 것에 대해 이해를 시켜줘야 한다고 생각합니다
더 빨라진 성능, 더 좋아진 해상도를 강조하는 마케팅에만 집중하지 말고 발열로 인한 한계를 충분히 유저들에게 설명하고 앞으로 어떻게 개선해 나가겠다고 밝혀 줘야 한다는 것입니다
소비자는 그런 사항을 알고 선택했을 때와 모르고 선택했다가 나중에 알게 되었을 때의 실망감은 그 차이가 하늘과 땅 차이라는 것을 꼭 기억해 주기 바랍니다
조만간 삼성에서 S22에 대한 소프트웨어 업데이트를 내놓고 GOS에 대한 입장도 발표할 것으로 생각됩니다
이런 발열과 GOS 이슈는 이번 S22 만의 문제가 아니라 앞으로 나올 신모델도 벗어날 수 없는 문제임을 인식하고 대처해 나갔으면 합니다
여기서 갑자기 궁금해진 것이 애플은 어떻게 발열 문제를 해결하고 있는가?입니다
현재 아이폰 13에 사용되는 A15 Bionic 프로세서는 S22에 들어가 있는 스냅드랜곤 보다 성능에서 더 우위에 있다고 평가되고 있습니다
물론 아이폰 13도 발열 문제에서 자유로울 수 없고 분명히 소프트웨어적으로 발열을 제어하는 알고리즘이 포함되어 있을 것으로 생각됩니다
하지만 애플은 이를 유저가 느끼지 못하게 관리를 하고 있을 것으로 추정됩니다
예를 들어 게임 시 부하가 적게 걸리는 CPU의 성능을 떨어뜨리고 유저가 바로 느끼는 GPU를 통한 그래픽 성능 하락을 최소화시키는 그런 알고리즘이 들어 있을 수 있습니다
이번 사태로 안드로이드에서도 이러한 발열과 사용자 경험 사이의 균형을 잘 맞추는 방법이 찾아내기를 기대하고 애플도 끊임없이 노력해서 이런 사태와 같은 일이 일어나지 않도록 해 줬으면 합니다
그리고 무엇보다도 중요한 것은 유저들과의 소통임을 잊어서는 안됩니다
지금까지 알심파파였습니다
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